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Messaggi di libreria
(tratto dal manuale di Vincenzo Scarpa su Inform)
http://www.casalengo.it/vscarpa/inform/manuale
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Come PERSONALIZZARE UN MESSAGGIO DELLA LIBRERIA ?

INSERIRE L'OGGETTO LibraryMessages TRA LE RIGHE DI CODICE 

Include "parser" 

e

Include "verblib",

proprio come accade in questo esempio:

!....
Include "Parser";
Object LibraryMessages
	with before [;
		Sing:
		"Smettila, accidenti a te...";
		Save:
		if (lm_n == 1) "La partita non è stata salvata.";
		Miscellany:
		if (lm_n == 37) "Non ottieni nessuna risposta.";
	];
Include "VerbLib";
Include "replace";
!....


Oltre alle azioni, è possibile personalizzare anche i messaggi di errore 
(testati sotto la voce Miscellany): l'errore numero 38, per esempio, si 
verifica quando il giocatore vuole eseguire un'azione con un verbo che non 
esiste (che non è stato, cioè, dichiarato in Infit o all'interno dell'avventura
stessa, es.: ALLAGA LA CASA).


PERSONALIZZARE IL PROMPT DEI COMANDI
Per fare in modo che al posto del segno di maggiore appaia una frase del tipo 
"Cosa vuoi fare?", occorre creare un oggetto LibraryMessages nel seguente modo:


![....]
Object LibraryMessages
	with before [;
	Prompt: print "^Cosa vuoi fare?";
];


Infit, inoltre, mette a disposizione quindici domande: per usarle, basta inserire 
l'istruzione 

Constant PROMPT; 

all'inizio del programma e Inform ne sceglierà una a caso ogni volta che il giocatore
effettuerà una nuova mossa.
È anche possibile stabilire il tipo di prompt da usare in base a una determinata mossa
del giocatore, come accade in quest'altro esempio:

![....]
Object LibraryMessages
with before [;
	Prompt: switch (turns) {
		1: print "^E adesso?^>";
		2 to 5: print "^Cosa vuoi fare?^>";
		default: print "^Sono ai tuoi ordini:^>";
	}
	rtrue;
];

turns è una variabile di libreria che contiene il numero delle mosse effettuate dal 
giocatore. Dopo la quinta mossa, il messaggio del prompt ("Sono ai tuoi ordini:") 
non cambia più fino alla fine del gioco.